本文作者:沈从文

游戏攻略手册:从吸引力爆棚到逐渐被遗忘,它经历了什么?

游戏攻略手册:从吸引力爆棚到逐渐被遗忘,它经历了什么?摘要: 游戏攻略手册:从吸引力爆棚到逐渐被遗忘,它经历了什么?设计失效可能涉及游戏平衡性、玩家操作不适应及内容过度重复等问题。信息交叉给非线性游戏带来的影响也不少。这对那些喜好潜行和寻找隐...

撰文:王政

封面:《史丹利的寓言》 Steam 商店页面

1. 让我们从战略手册开始

曾几何时,游戏攻略对于玩家的吸引力丝毫不逊于游戏本身,因为游戏的互动性和多变性让玩家想要并且需要进行交流。

1993年6月,《游戏集中营》杂志创刊,由Cube Games出版发行,是中国大陆最早的电子游戏专业杂志之一。这本杂志成为当时中国游戏爱好者了解游戏资讯、相互交流的重要平台,大部分国内玩家也是从这里开始了解游戏社区、了解游戏攻略。此后,游戏相关的刊物如雨后春笋般涌现。但由于纸质媒体的非官方性和单向性,刊物内容不一定完全准确,玩家之间的交流也仅限于与编辑部的书信往来。

随着近年来流媒体的快速发展,游戏生态也日趋成熟,一款游戏从发布到在玩家社区出现完善的探索指南可能只需要几天的时间(早期的体验指南、官方指南等可能更早出现的指南与本次讨论相关性不强,因此不再详细讨论)。

在信息互融的背景下[1],影响力越大、难度越高的游戏越容易面临“被动”设计失败的可能性[2],与此相关的是创作者设计思路和玩家习惯的变化。

[1] 信息交叉融合是指不同信息源或渠道之间进行信息共享和沟通的过程。它可以发生在各种领域,包括科学研究、商业决策、情报收集等。在信息交叉融合过程中,不同的信息源相互交流和融合,相互补充和丰富,从而为决策和分析提供更全面、更准确的信息基础。

[2] 设计失败是指游戏设计中存在问题或不完善之处,可能导致游戏达不到预期效果或造成玩家体验不佳。设计失败可能涉及游戏平衡性、玩家操作不适、内容重复过多等问题。

2. 设计失败体现在哪里?

在开始这一部分之前,我先解释一下本文提到的“设计失败”。

其实,只要技术上实现了,是否“无效”更像是停留在不同玩家身上的差异化表现。最直接的例子就是,玩家因为某种原因停止玩游戏。这样一来,即使游戏很刺激,他也无法再享受其中的乐趣。如果这类玩家的比例增加,很多游戏设计对他们来说就会处于“无效”状态。

游戏作为一种交互媒介,往往需要通过“玩”这个行为来进行传播和感知。在过去信息渠道受限的时代,难度对玩家的影响非常明显,一个高难度的设计可能成为很多玩家共同的“噩梦”。在当今时代,玩家了解游戏的成本不断降低,帮助玩家玩好、通关或精通一款游戏的方法也非常多。理论上,玩家将有越来越多的机会体验游戏的魅力,因为游戏的数量和内容越来越丰富,游戏设计也越来越复杂、系统化,因此无论是开发者还是玩家都有了更好的平台。

但令人无奈的是,很多人被游戏的外在形式所困,而一款游戏中呈现的表现、文字或美术是否足够精致,与它是否是一款好游戏并没有很强的关联性。更关键的其实是完整性,比如游戏能否独立地向受众传达它想要传达的东西——这是游戏能够作为独立媒介承担文化传播的标志,也是玩家不会迷失在游戏无价值论中的保证。如果玩家无法从游戏本身获得这些内容或文化满足,而不得不借助流媒体或其他渠道来了解游戏,那恰恰说明后者并未实现其本应实现的独立表达。

考虑到这一点,让我们回到本文的主题,并根据游戏流程的特征(线性或非线性)列出一些可能的“设计失败”示例。当然,它们是非常主观的。

线性解谜探索类游戏容易出现设计失败,因为玩家对某个设计感到困惑时阐说管家婆一肖一码100%准,缓冲事件并不多。玩家在获得游戏内信息后,必须合理利用,如果无法识别这些信息而选择查看攻略,则后续设计将会失败。对于难度容忍度较低的玩家,如果发现当前游戏关卡难度普遍超出限制,可能会在查看攻略后依赖攻略;对于容忍度较高的玩家,线性设计会缩小谜题思考的范围,让他们更有可能自行解决问题。

探索解谜游戏《亚虫异界》(2016)中的谜题设计过于复杂2023年一码一肖100%准确,缺乏引导。以游戏第三章为例,玩家需要在神殿的不同房间中寻找5个符文奔走相告香港码今晚开奖结果查询,并按照正确的顺序组合起来,才能解锁一扇神秘的大门。然而在实际游戏中,符文仅以形状和颜色区分,在缺乏明确线索的情况下,玩家很难推断出正确的组合顺序。同样的问题贯穿了整款游戏:第八章需要玩家穿越森林和迷宫,破解三个球形机关,但过程中却几乎没有任何引导。迷雾中的幻象、树上的痕迹,玩家只能通过观察这些隐藏在环境中的提示来推断和试错。要想正确解读、找到前进的方向、解开谜题,无疑是困难重重的。

交叉有效性__交叉信息怎么理解

犯罪题材的冒险解谜游戏《黑色洛城》(2011)中有一部分内容要求玩家审问嫌疑人,通过观察嫌疑人面部表情的细微变化来判断其是否撒谎。在与嫌疑人对话的过程中,玩家可能会注意到他微微扬起了眉毛游戏攻略手册:从吸引力爆棚到逐渐被遗忘,它经历了什么?,此时需要对其陈述提出质疑,提出更多问题,试图找出矛盾之处,并通过提供相关证据来揭露真相。然而面部表情并不是绝对可靠的,嫌疑人的表情并不会一直与其陈述一致,因此玩家必须考虑到其他线索和证据,在对案情进行综合分析的基础上做出判断。这对玩家的辨识能力要求过高,很多时候,玩家不查看攻略很难做出正确的选择。

在类似的解谜、探索类线性游戏中,创作者传达的游戏难度和尽可能真实的游戏体验,即便初衷是为了考验玩家,给玩家带来优质的体验,但很有可能玩家费尽心思还是无法理解这些谜题,这时可能需要一些辅助道具,防止玩家过度依赖网络寻求“捷径”。

信息交叉对非线性游戏也有不少影响。如果游戏中有某种道具或方法可以大大方便通关过程(比如《黑暗之魂》(2011)中的雾环,可以帮助玩家更轻松地躲避敌人,减少不必要的战斗和遭遇战,这对于喜欢潜行和寻找隐藏路径的玩家尤其有用),它经常以“优化体验”的名义在社交媒体上传播,这不仅会拉大玩家之间的差距,还会以外部信息交叉的形式导致游戏中的难度设计失效。不过值得注意的是,《魂》系列也有内部信息通道——“消息”系统,玩家可以在游戏中看到一些线索(通常很短而且有限),也可以写消息帮助别人。这让玩家在高难度的游戏环境中有了情感上的互动,这是一种浪漫的传统。这也告诉我们,内部轻量的信息交流可能会产生积极的影响。

作为一款类似银河战士恶魔城的2D动作冒险游戏,《空洞骑士》(2017)呈现出了极佳的地图设计,玩家面临着多种路线选择,只有掌握相关信息(无论是来自外部还是游戏内)才能游刃有余。游戏中的一些设计甚至阻碍了玩家获取信息,比如地图部分:游戏开始时,系统并没有提供自己的位置指针;要解锁新区域的地图,玩家还需要找到该区域的商人购买(如果不购买地图,玩家到达该地时,迷雾不会消散)。

到了游戏的中期,大部分玩家都会陷入反复走大地图,迷路找路周期非常长的苦恼。同时,部分区域的美术设计也让玩家痛恨反复尝试(例如深巢区域,进入时屏幕极暗,不利于寻路),因此查看攻略成为很多人的选择。虽然开发者设计了很多路线,让玩家可以用各种方式通关,但玩家在遇到障碍时,可能会因为各种原因提前查看“最佳”路线。客观来说,《空洞骑士》的大地图和“碎片化”设计,非常考验玩家的记忆力和观察力。看攻略和不看攻略的区别,可能不仅仅在于时间,还与获得完整的游戏体验有很大关系。

3. 困境

提到了几种容易发生设计失败的情况,我们来看看它们是如何与信息交叉关联的。

在数字时代之前,许多单机游戏在发售时都会附带一份基础攻略(电子版/实体版),内容包括背景故事、地图、道具、角色介绍等。但这些攻略一般不会详细介绍游戏中的每一个事件。在真正玩游戏时,仍然有大量的内容等待玩家去发掘。

然而[3]这种轻量级的信息共享行为正在逐渐受到破坏。

[3] 作者认为“元游戏”直译不足以表达其信息传递的本质(即当“顶级玩家”对游戏有更高层次的理解或掌握了玩游戏的秘诀,并在任何平台上透露这些秘诀时,可以推定所有接触到这些“元信息”的玩家也获得了这些信息),因此沿用原词。

指玩家利用游戏预设信息范围以外的信息来对游戏内活动做出决策的行为。这包括其他玩家发布的文字、视频信息,以及来自第三方的攻略手册。一般来说,游戏设计者不希望玩家在游戏开始时就获得这些信息。

如今,这种附上攻略手册的做法几乎已经没有价值了,因为只要在搜索引擎中输入游戏名称,就可能揭示游戏路线、剧情、技能等信息。当然,有些玩家可能并不乐意用搜索来帮助自己攻略游戏,但依然难以逃脱信息洪流的侵袭。只要一款游戏的最终目标、核心资源循环等被揭示并被玩家认可,就可能在一定程度上改变游戏策略。比如,如果玩家事先知道某个游戏系列中的某些系统会“帮助”他们获得弹药和补给,他们可能就不再珍惜火力,而采取更激进的战斗模式。此外,另一种可能呼应上一节设计失败例子的情况是,玩家在玩一款热门游戏时,会下意识地认为游戏中的某些道具很重要,但这些信息并不总是来自他们自己的游戏体验。也许他们只是在视频网站的推送中无意间看到了道具的标题。

另一个典型的例子是,玩家通过外部渠道获取实时的游戏信息,然后利用这些信息在游戏中取得优势。例如,在一些多人策略游戏中,个别玩家可能通过查看其他玩家的直播或社交媒体信息来获取对手的作战部队布局和战术计划,并据此做出最佳的对策和决策。这种行为不仅违反了游戏规则,而且破坏了其他玩家的游戏体验,使游戏变得不平衡和不公平。

游戏的一大乐趣就是对未知的探索,无论是其核心机制、场景内容,还是非共享信息。游戏创作者预设了大量的内容等待发掘,但由于存在,玩家可能会主动或被动地跳过很多步骤,直接了解游戏的“最终真相”。交叉信息给予了更多的空间,也让很多开发者精心设计的谜题结构变得毫无意义。玩家在设计师预设的游戏场景中“回头”变得越来越困难。很多时候,一个谜题场景或关卡结构会是连续的,但直到遇到阻碍之后,玩家才会回头看自己玩过的路,或者找到设计师故意放置的一些线索,从而发现这个谜团。在以往新澳精准资料免费提供网站有哪些,这种徘徊的过程可能要等待很长时间,才能等到“灵光一闪”才能洞穿这个世界的真相。这样的时刻是如此的美妙和刺激,绝对不是遇到困难时借助外界信息就能享受到的。

开发者要做的就是尽可能地维护好这个世界,给想要体验它的玩家足够的时间和空间。当然检视管家婆免费期期精准大全,最重要的是要注意方法,否则设计就会失败。

可以发现,难度的覆盖面其实远大于策略,玩家可能在不知不觉中成为它的受益者或受害者。难度一般不是设计失败的唯一原因,因为游戏难度会让部分玩家在游戏过程中“放弃”,难度只是提供了一个渠道而已。这也是为什么开发者在设计初期很难考虑到难度的原因。不同的玩家有不同的玩法,如果想给习惯性玩家提供“无策略”的流畅探索体验,往往需要降低游戏难度。所以陷于此,​​换个思路,只针对游戏的目标用户去优化设计,比如强化设计逻辑链。当然,在这之前,我们可以先讨论一下玩家的类型以及他们对信息串扰的敏感度,请看这篇文章(下篇)。

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图

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